WOWOW 金曜カーソル

番宣をみんなで遊ぶ

課題
WOWOW ファン(加入予備軍)の醸成
WOWOWをあまり知らない人達(特に20代〜30代の若年層)にWOWOWの魅力を感じてもらいWOWOWのファンになってもらう
WOWOW の目指す「TV&WEB」の体現
誰も見た事が無い全く新しいTVとそのコミュニケーションの場をデジタル上に作る
アプローチ
  1. WOWOWの持つ良質な番宣素材(予告やインタビュー映像)を活用したレギュラー番組を実現
  2. ゲーム性をもたせることで「番宣であることを意識させない」場作り
  3. TVとスマホを活用したインタラクティブ体験
  4. 自社メディア、外部メディアとの連携による24時間365日のコミュニケーション
実施内容
  1. 毎週金曜よる 2時間の生番組(無料放送)
  2. WOWOWが扱う幅広いジャンルのエンターテインメントをベースに、近日放送予定の番組を題材とした視聴者参加型のゲームを実施
<参加するだけで様々なジャンルのエンタメ通に!>
ハリウッドじゃんけん
映画予告やインタビュー映像などの番宣素材を使い、視聴者とじゃんけん勝負 
ゲーム性を持たせる事で、無視されがちな番宣の内容をしっかりと視聴させる狙い
エンタメブックメーカー
近日放送予定の番組内容や週末に開催されるエンタメイベントの結果を大予想
倍率や出演者のトーク、視聴者の投稿コメントなどを参考にしながら、カーソルコインを賭けて予想
さまざまなジャンルのエンタメに対する視聴者の感度を上げる狙い
エンタメマトリックス
番組に参加すると、視聴者はカーソルになってテレビ画面にリアルタイムでマッピング
視聴者の意見で番組が進行したり、TV画面全体を使って出演者と視聴者が一緒になって遊べる場を提供

エンドロールでは参加者全員の名前を表示
自分の名前を見つけやすいように、番組終了後に自社メディアの「W流」でスロー再生のエンドロールを配信したり、出演者のこぼれ話などを配信

生放送中に番組と平行してニコ生を配信、出演者自らツイキャスで生放送を生配信、Vine動画の投稿など、外部メディアとの連携を積極的に実施
放送時間外でも、番組と視聴者がコミュニケーションできる場を実現した

結果

「放送前」では40代~50代がボリュームゾーンになっていたが、「放送後」のボリュームゾーンは20~40代に。
番組が狙った未接触者の若年層に効果的にアプローチできた。

番組に参加してくれた人達からは好意的なツイートが多く寄せられ、番組内で扱ったエンタメ情報によって、映画が見たくなった、スポーツの結果が気になった…というエンタメ感度が高まった結果と思われる内容が多数見受けられた。